La revolución narrativa de los videojuegos

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Desde la creación en 2001 de la revista Game studies de Espen Aarseth, los críticos literarios y de cine se han dado cuenta de que los videojuegos han alcanzado un nivel de narrativa que no se esperaba. Algunos académicos más tradicionales se niegan a aceptar estas nuevas formas de expresión creativa, sin embargo, ya se pueden encontrar hasta carreras de diseño de videojuegos.

¿Qué cambios en la manera de contar historias han sucedido con el desarrollo de los videojuegos?

En un principio, existían las epopeyas, las cuales narraban la historia de un héroe y eventos importantes para un pueblo, de principio a fin.

Ahora los jugadores pueden interactuar, tomar decisiones que afectan no solo el desarrollo del juego sino el de sus personajes y quienes los rodean. Hay juegos con más opciones que otros, los llamados “sandbox” no cuentan con niveles ni misiones específicas de modo que el usuario explora y crece con el ambiente.

Un excelente ejemplo de “sandbox” es Stardew Valley. Creado en 2016, es un simulador donde el jugador crea su personaje y cuida de su propia granja. En el juego pasan los días y los años y cada amanecer el usuario decide qué hacer, ya sea plantar, pescar, socializar con el pueblo. Todo queda a su criterio, incluso puede casarse y, según sus decisiones, el juego mostrará un progreso y una cinemática diferente.

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Esto ha supuesto un reto para otros medios. Así, productoras como Netflix han decidido apostar por proyectos como Bandersnatch, en el cual el telespectador puede seleccionar diferentes opciones y verán diferentes escenas. Aun así, esto presenta limitaciones ya que igualmente debe haber una historia o dos historias predeterminadas mientras que los “sandbox” pueden tener miles de opciones.

Y, de todas maneras, siguen siendo finitas las posibilidades en los videojuegos. La tecnología aún no ha alcanzado su máximo potencial en lo que se refiere a desarrollo. Cada vez más, los estudios de videojuegos se dan cuenta que no basta con saber programar para entregar un juego de calidad a una audiencia cada vez más exigente. El enfoque en las historias que se pueden contar a través de mundos abiertos ha implicado la necesidad de contratar profesiones cada vez más variadas, desde filósofos hasta psicólogos.

El jugador —en el pasado el lector— también aporta diferentes significados e interpretaciones a los juegos dependiendo de su contexto y su individualidad. Así, en 2020 junto con el inicio de la pandemia salió a la luz Animal Crossing: New Horizons, uno de los más vendidos hasta la fecha. ¿Por qué?

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Bajo el estrés y la incertidumbre del aislamiendo debido a la crisis sanitaria mundial, un videojuego que presentaba una ciudad en la que el jugador podía controlar junto con música y gráficos tiernos y relajantes, implicó que muchas personas, incluidas aquellas que no suelen jugar, se decidieran a comprarlo.

En este sentido, los videojuegos presentan una doble ventaja frente a otras disciplinas que implican la narrativa. Así respecto a la literatura permite al igual que una novela o un cuento, múltiples asimilaciones según el individuo y frente al cine, ya que la narrativa no tiene que seguir una linealidad, sino que puede tomar cientos de direcciones.

Finalmente, el académico noruego especializado en videojuegos y narrativa digital Espen Aarseth, entendió mucho antes que los videojuegos no son solamente un pasatiempo, sino que son nuevas formas de arte que deben ser estudiadas si se quiere entender la cultura actual.

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