La tecnología nos acerca, acorta las distancias y favorece el vínculo con la educación, en mayor medida gracias al empleo de nuevos dispositivos electrónicos que están teniendo un impacto directo en la creación de videojuegos y éstos, por su parte, en las aulas, debido a su gran aporte en la pedagogía actual.

Puntualmente, el término Gamificación se refiere a la adopción de la dinámica propia de un juego en un espacio externo al mismo -como ser un contexto educativo- buscando generar atención frente a los contenidos que se desean transmitir, y enseñando desde otra perspectiva, más bien lúdica.

Sin lugar a dudas, los juegos en línea que atrapan a niños y adultos generaron un mundo, el del Gaming, al que la educación –sobre todo la online- no puede ser ajena. Es por eso que, en distintas etapas de desarrollo, ya son muchos los centros de educación a distancia que trabajan para incluir el juego en sus plataformas.

La educación requiere actualización constante, y su éxito se centra en atraer la atención de sus estudiantes. Es imposible mantener las viejas estructuras de enseñanza, cuando el público ha renovado sus intereses de aprendizaje. El juego es parte de esta dinámica. A modo de ejemplo, Minecraft es un caso de que se puede aprender jugando: muchos de los millones de niños que hoy lo juegan están adoptando sin darse cuenta, conceptos de modelación, construcción y hasta arquitectura. A futuro, todas las instituciones de e-Learning tendrán que adaptarse y tomar conceptos de gamification, afirmó Alejandro Stofenmacher, director de Nuevas Tecnologías de CENEDI.

Este proceso lleva tiempo y tiene ciertos requisitos. Para desarrollar juegos educativos online es necesario contar con una psicopedagoga (especialista en la temática), un productor general, un diseñador de juegos, un artista y un programador. Es fundamental poder identificar las necesidades de aprendizaje, definir la técnica a implementar y el tiempo de duración. Porque por ejemplo, el nivel de concentración varía según la edad y por eso, tanto el contenido como la metodología y los tiempos deben adaptarse a las posibilidades del alumno, explicó Mariana Carril, especialista en juegos educativos.

Según datos del estudio Gamification, Games and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know, la eficacia en adultos al usar gaming es un 14% mayor en las evaluaciones basadas en habilidades en el conocimiento; un 11% mayor en términos de conocimientos de hechos y se observa un 9% de aumento en la tasa de retención.

En este contexto, la pedagogía debe acompañar el proceso de inclusión de tecnologías en la enseñanza educativa, para que los alumnos transiten la incorporación de forma fructífera.

Es por ello que desde CENEDI sugieren que los juegos se enmarquen teniendo en cuenta el rango etario de los alumnos, por medio de videos cortos y tutoriales. Asimismo, también es fundamental –de acuerdo a la experiencia de la Institución- implementar técnicas y elementos de los videojuegos dentro de actividades propias del curso o la carrera a realizar, promoviendo el estudio y la realización de las actividades a través puntos, ranking, recompensas, estatus o niveles a superar.